ar-vr Trend Report

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Date: 20260602 Articles: 29 Scope: curated summary

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なぜこのサイトを作ったのか

私たちそれぞれが個別にAIを使って情報収集し、同じような3行要約を作るたびに、世界中で膨大な電力と計算リソースが消費されています。 本プロジェクトは、あらかじめ広範な情報を取得・集約しておくことで、個別のAI実行回数を減らし、地球環境(GPU/TPU負荷)に配慮した効率的な情報収集を目指す実験的なダッシュボードです。

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Zennの「AR」のフィード

RealityKitで顔と重なったオブジェクトを表示する(FaceMeshを非表示にする)

- RealityKitのFaceAnchor利用時にARオブジェクトが透過される深度オクルージョンを無効化する方法を解説。 - .disableFaceOcclusionsを使用して、顔より後ろのオブジェクトの透過を防ぐ。 - iOS 15以降は .disableFaceMesh を使用する。
Action: RealityKitで顔と重なるオブジェクトのレンダリングを制御する際、.disableFaceOcclusions または .disableFaceMesh を renderOptions に追加する。
Zennの「AR」のフィード

4K画質のAR

・iOS 16以降、ARKitで4K解像度のカメラキャプチャが可能になった ・対応端末はiPhone 11以降およびM1搭載iPad ・実装にはrecommendedVideoFormatFor4KResolutionを利用する
Action: プロジェクトで高画質ARが必要な場合、ターゲット端末を確認した上でrecommendedVideoFormatFor4KResolutionを用いた実装を試す
Zennの「AR」のフィード

物体とデバイスの距離を測るSceneDepth(ARDepthData)からメートル単位の距離を取得する

LiDAR搭載デバイスを用いて、ARKitの深度情報からデバイスと物体間の距離を正確に計測可能。 ARWorldTrackingConfigurationのframeSemanticsに.smoothedSceneDepthを設定することで奥行き情報を取得できる。 開発者はARKitセッション内でこの深度データにアクセスし、メートル単位での距離計算に利用する。
Action: ARKitの深度情報(smoothedSceneDepth)を活用した距離計測機能のプロトタイプ実装を試す。
Zennの「AR」のフィード

ARKitでカメラと平面との距離を測る

・ARKitを用いてカメラと対象平面との距離を測定する手法の解説 ・sceneView.hitTestを利用して平面の座標を取得し計算する ・ヒットテスト結果からworldTransformを取得し、カメラ位置とのベクトルを算出する
Action: ARKitでの距離測定の実装を試すか、コードスニペットをプロジェクトのユーティリティとして保存する
Zennの「AR」のフィード

ARの使い道が思いつかない人へ ARとはセンシングであるという考え方と、具体例 ARで紙を切り取る

・ARは単なるコンテンツ表示ではなく、現実を理解するための「センシング技術」として捉え直すことが重要。 ・現実世界のオブジェクトを適切に理解・インタラクトすることで、新しいARアプリケーションの可能性が広がる。 ・実装例として、現実の紙を登録した画像で切り取るなど、センシングを活用したインタラクションが示されている。
Action: 「センシング」としてのAR活用法を意識し、現実世界の物体認識と組み合わせて、物理的な操作を可能にするプロトタイプを作成してみる。
Zennの「AR」のフィード

憧れの大画面 ARで100インチのモニターを出現させる

ARを利用して物理的な制約を超えた巨大なモニターを現実空間に配置できる。 垂直面にアンカーを作成し、指定サイズのボックス(モニター)を設置する手法をとる。 コード例としてRealityKitを用いたEntityの構築手順が示されている。
Action: RealityKitのAnchorEntityとModelEntityを使用して、実際にAR環境で100インチモニターを表示するサンプルを作成する。
Zennの「AR」のフィード

【平面検出】で、ARをより現実っぽく

- ARKitの平面検出機能を利用して、現実の床や壁を認識可能。 - 認識した平面上に仮想オブジェクトを配置することで、AR体験のリアリティを向上。 - ARSCNViewDelegateを継承することで、平面トラッキングのイベントを受け取り処理が可能。
Action: ARKitで平面検出を実装するプロトタイプを作成し、認識した平面にオブジェクトを配置してみる。
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ARメジャーのアレ ARKitで2点間の距離を測る

- ARKitを使用して空間上の2点間の距離を簡単に計測する方法を紹介。 - ヒットテストを用いて画面上のタップ位置と平面の交点座標を取得する。 - ARセンシングにより、距離計算は高い精度で実現可能。
Action: ARKitのヒットテストを活用した、空間上の2点間距離計測の実装サンプルを試す。
Zennの「AR」のフィード

ARKitでデバイスの位置を取得する

・ARアプリケーションにおいてユーザーの視点となるデバイス位置の把握は不可欠。 ・ARKitを利用することで、デバイスの空間的な位置情報を容易に取得可能。 ・ARSessionのdidUpdateフレームから、frame.camera.transformを用いてデバイス座標を取得できる。
Action: ARアプリ開発において、カメラのtransform情報からデバイス位置を抽出する実装を試す。
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iPhoneカメラで物体認識・大きさを自動計測する

・YOLOv8を用いた物体検出とARセンサーによる距離・大きさ計測の仕組み ・ARSessionのカメラフィードをYOLOv8モデルに入力して物体を特定 ・iPhoneカメラを活用して実空間にある物体の大きさを自動で計測可能
Action: iOSアプリ開発においてYOLOv8とARKitを統合し、物体検出に基づいた実空間計測機能を実装する
Zennの「AR」のフィード

iPhoneで写真を撮るだけで3Dモデルをつくれる。すごいぞアップル。

・AppleのツールとRealityKitを使用して、iPhoneで撮影した写真から簡単に3Dモデルを作成できる。 ・ARやゲーム開発において、3Dモデル素材の不足や有料コンテンツの壁を解消する手段となる。 ・専門的な3Dモデリングスキルがなくても、リアルな3Dモデルを生成可能。
Action: RealityKitを用いて、実際に手持ちのiPhoneで3Dモデル生成のワークフローを試し、自作アプリケーションへの組み込み可能性を検証する。
Zennの「AR」のフィード

目の前に商品を持っていく。“物理”を感じる — Gaussian Splatting × AR の商品ビューア

・ネット通販における商品の質感伝達の課題をARで解決するアプローチを紹介。 ・iPhoneを活用し、環境の光や反射をリアルタイムに反映することで実物のような質感を演出。 ・Gaussian Splatting技術を応用し、高品質でリアルな商品ビューアを実現。
Action: Gaussian SplattingとARKitを用いた実装手法を調査し、小規模な商品ビューアのプロトタイプを作成する。
Zennの「AR」のフィード

RealityKitのサンプルコード集「RealityKit-Sampler」

・Appleの最新ARフレームワークRealityKitのサンプルコード集「RealityKit-Sampler」をオープンソースで公開。 ・基本から応用まで、ARアプリ開発に必要な要素を網羅的にカバー。 ・公式サンプルが少ないRealityKitの学習・実装の参考にGitHubで公開中。
Action: GitHubのレポジトリを確認し、RealityKitの学習に活用する。
Zennの「AR」のフィード

ARの魔法を手に入れるーーARオブジェクトを指で移動・拡大・回転する方法

AppleのRealityComposerで作成したARオブジェクトにジェスチャー操作を追加する手法。 指による移動・拡大・回転といったインタラクティブな操作を短いコードで実現できる。 シーン構造の把握からコーディングに至る具体的な実装プロセスの紹介。
Action: 提示された手法を参考に、RealityComposerのプロジェクトでRealityKitのGestureRecognizerを実装してみる。
Zennの「AR」のフィード

ARでメタバース 巨大ロボットを出現させる

・AppleのARKitフレームワークを活用することで、スマホ上で簡単にARコンテンツを表示・操作できる。 ・USDZモデルを利用することで、3Dオブジェクトをシーンに容易に追加可能。 ・Swiftを使用してEntityを読み込み、プログラムからARオブジェクトを制御できる。
Action: AppleのデベロッパーサイトからUSDZモデルを入手し、XcodeでARKitを用いたサンプルアプリを作成して動作確認を行う。
Zennの「AR」のフィード

【キュンです】指ハートを機械学習してエフェクトを出す

・CreateMLを使ってMacで「指ハート」や「ピースサイン」などの手のポーズ分類モデルを作成する方法を解説。 ・モデル学習に必要な画像データの収集とクラス別(指ハート、ピース、背景)のフォルダ分け手順を紹介。 ・ポーズ分類を活用して、カメラ映像にエフェクトを重ねるスマホアプリ開発のデモ。
Action: 実際にCreateMLを使用して、特定ポーズ(指ハート等)を認識するカスタムモデルを作成し、iOSアプリに組み込むプロトタイプを作成する。
Zennの「AR」のフィード

ARKitの3次元座標を画面上の2次元座標に変換する

- ARKitにおける3次元座標から画面上の2次元座標への変換手法 - ARFrame.camera.projectPointメソッドの利用 - 位置、向き、ビューポートサイズを指定して変換を実行
Action: ARKitを利用したプロジェクトで、3Dオブジェクトの画面上の表示位置を特定する際に本メソッドを検証する。
Zennの「AR」のフィード

ARKitでシーンの明るさを推定する

・ARKitを利用して環境光の明るさを推定する方法。 ・ARSessionDelegateのdidUpdate frame内でframe.lightEstimateを取得する。 ・ambientIntensity(ルーメン)とambientColorTemperature(ケルビン)が取得可能。
Action: ARSessionで環境光推定を有効にし、取得した数値をレンダリング時のライティングに反映させる実装を確認する。
#ARタグ

MRナビゲーションで、本との出会いはどう変わるのか。図書館から考えるXR体験の社会実装

- MR技術による空間演出を用いた、新しい本の探索体験を提案 - 物理空間である図書館にデジタルなガイドを重ねるXR体験の可能性 - 公共空間におけるXR技術の社会実装に向けたユースケースの提示
Action: MRを用いた空間演出とユーザーナビゲーションのプロトタイプを設計・検証する
#ARタグ

教育業界でメタバースは定着するのか?AI時代の学習体験を再定義する

- 教育現場におけるメタバース活用への期待と導入の課題を解説 - AIとメタバースを融合させることで実現する次世代の学習体験 - 開発者の視点から考える、メタバースが教育に定着するために必要な要件
Action: 教育現場向けVR教材のプロトタイプを開発し、AIによるパーソナライズ学習の有用性を検証する
#VRタグ

誰にも届かないかもしれない場所で、誰かが今日もRPGを作っている

・朝、AIと相談してリファクタリングを開始。 ・作業に深く没頭し、気付けば夜になっていた。 ・結果として、リファクタリングではなくゲームの規模が倍になるまで開発が進んだ。
Action: リファクタリング作業と機能追加作業を明確に分離し、開発の集中と進捗を管理する。
#VRタグ

キスひとつで全てがうやむやに│VRChat初心者の体験記#43

キスひとつで全てがうやむやに│VRChat初心者の体験記#43
#VRタグ

🇫🇮タンペレのお宅にホームステイ①

・コペンハーゲンからフィンランドへの移動を記録しています。 ・VR(フィンランド鉄道)に乗ってタンペレへ向かいました。 ・フィンランドでのホームステイ生活の始まりに関する記事です。
Action: 特になし
#VRタグ

2026/6/2【DX・eスポーツ羅針盤】

- 10代女性が生成AIを悩み相談に活用する事例が増加している - 生成AIの「正論」が人間関係のトラブルや事件を誘発する可能性が指摘された - AIとの対話における倫理的課題と、AIの回答を盲信することのリスクが浮き彫りになった
Action: 生成AIを活用するアプリケーションにおいて、ユーザーへの回答に対する倫理的フィルターや、極端な正論を緩和するプロンプトエンジニアリングの仕組みを検討する。
#VRタグ

建築パースで差別化する10のコツ

- 建築パースの品質向上と差別化手法の紹介 - プロの制作現場におけるノウハウの共有 - 詳細なテクニックは記事本編を参照
Action: 建築パースの制作フローを見直し、差別化ポイントを整理する。
#VRタグ

教育業界でメタバースは定着するのか?AI時代の学習体験を再定義する

- 教育業界におけるメタバースの定着可能性を考察 - AIを活用した新しい学習体験の定義 - メタバース開発視点からの教育の未来
Action: メタバース×AIによる教育用アプリケーションの技術トレンドを調査する
#VRタグ

VR修学旅行とは?

・コロナ禍から始まったメタバースを活用した新しい修学旅行の形式。 ・VR技術を用いて社会や世界への視野を広げる教育体験を実現。 ・学校教育におけるICT活用事例としてプログラム設計が重要。
Action: 教育現場におけるメタバース活用事例のリサーチと、VR体験のシミュレーション設計を検討する。
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Meta Quest 3(メタクエスト3)でメガネは使える?痛い?実際に使えるのか検証

- Meta Quest 3でメガネが使用可能か検証する記事。 - 実際の使用感や痛みの有無について解説。 - VRヘッドセット利用時の快適性向上に関する情報。
Action: VR開発を行う場合は、メガネ装着ユーザーの快適性を考慮したヘッドセット装着設計の検証項目に加える。
#VRタグ

ソーシャルVRは逃避でも接続でも足りない――オタク向けVR研究が論文にした「聖域・砂場・橋」

- VRChat等のソーシャルVRにおけるアバターを通じた匿名性やコミュニティ体験を研究者が学術的に分析。 - オタクコミュニティとソーシャルVRの親和性を「聖域・砂場・橋」という概念で整理。 - サードプレイスとしてのVRが持つ心理的・空間的機能を学術的に定義。
Action: 論文で提示された「聖域・砂場・橋」の概念を参考に、VRアプリケーションの空間設計要件を再評価する。